這是個大問題,大到要從譜面的起源中談起。
首先大家要認同彈鋼琴和打爵士鼓廣義來說也是音樂遊戲的一種。
比如說iOS 的Simply Piano:
和機廳的Doogi Doogi的真實模式:
https://www.youtube.com/watch?v=trJbt4w5UB4
他們拿了五線譜作爲遊戲譜面,所以他們可以做到完全把一層的樂器軌拿走。
但上手的難度很高,也有人玩simply piano 玩高級後直接去考級了(連樂理都順面補上)。
完全擬真的好處是,演奏爽度很高,但操作爽度很低,很多人玩音遊或多或少都希望打得又快又多,擬真起上來就太花時間了。
所以就出現了Keyboard Mania和Beatmania。
KM有很多的譜面還是可以對應同音階的,而早期的BM 也是儘量把重一個音色匹配到同一個鍵上面,以儘量模擬FX 控制器爲基礎。
但我們可以看到很多自動化的東西出現了,比如說自動換音色。
在這時,我認爲的好譜有綠の風和Pink Rose 這兩首在KM 誔生的名曲。前者是由Easy, Normal, Normal+ 到Real 都是在操作器範內來很完整表示,而且對原曲有很階段性完成度的譜,這四份譜即使單獨拿出來到鋼琴上使用也是有欣賞價值。而Pink Rose 則是令大家瞭解到這是一臺Keyboard 而不是鋼琴。我想說KM 上面的幾乎都是好譜。
https://www.youtube.com/watch?v=-JNryW_3vQ0
KM 的話Drunk Monkey 和 20, November 等等很多電子舞曲都是很用心起挑選了代表性高的FX 作爲譜面,以至把FX 單獨使用起來已經成爲這首音樂的一大部分了。但一直髮展下去,開始多人玩時,有人就希望移植,比如說The Least 100 sec. ,因爲鋼琴部分很多,所以強行匹配時就變成前樓梯(階段)和後樓梯,或者亂鍵,打起上來有一定爽度,但在這個標準來說就是差譜了。
自此以來,譜面好壞就有了這兩個標準。
到VOS和KM7K 出現時,因爲是一人合奏,所以在操作時可以分段嘗試,比如說第一段琴,電腦幫我伴鼓和結他,第二段我就做鼓了,第三段再換成結他。或者,其中兩個鍵是鼓的兩個點,其他是主旋律等等,這是在按鍵變多後的好處。但到這個時期,人們已經慢慢接受了頻率後高的自動匹配更新。
在這個時期,堅持長期間匹配就是好譜了。這個情意結到很後期都還在的。
比如說:到o2jam 的Blade。
令人容易疲勞,長達一分半鐘的交替連押
https://www.youtube.com/watch?v=Ra31pN4cJW8&ab_channel=TEPES
我認爲這是在mp3 時期回頭向Canmusic 致敬的表現。
但這個時候音樂遊戲已經是大衆娛樂了,很多人都抱怨:這種譜又難讀又不爽,其實還是擬真和順手的矛盾。但大部分人在這個時期已經覺得:順手譜纔是好譜。
甚至,連無調性的DDR 也是有這問題:譜一定要造成理論上可順腳嗎?
Drum Mania 和 Guitar Freak 常常都連在一起說,但譜面上要分開來說。
DM 和BM 的道路十分相似,DM 一直是標榜自己的高模擬度,在框體上是寫着鼓模擬器的。
但到後來玩家水平提高後,爲了滿足在短時間來擊打後多的滿足感,出現了很多在現實中十分沒有意義,音量很低(尤其在BassDrum)的記號來充場面。
所以我引有一個概念:就是Note 音量和音色和音調的可解釋性。這在簡單譜上很容易做到,但在難譜上,就要看製譜者用不用心了,DM甚至會出現同一個位連續三個不同音色的這回事。
好譜可以看一下Toccata 和 Dragon Blade。
https://www.youtube.com/watch?v=kXKHdwHUv-s
而GF 不是完全模擬演奏的,無論上面的幾個鍵是用來模擬自動和絃器或是真實的按弦,在譜面上都沒法解釋,但演出音效而全是結他或者Bass 的部分。
其實,無論音樂和譜面都是音遊很重要的部分,好的譜面無一不是爲了該遊戲而製作的音樂而產生的。
可惜,在這個時期我們從音樂和譜面交相迭代而產生一隻遊戲,進入了一個先音樂後譜面的年代。
這時候評價譜面多了很多元素,有很多都是hype feature。
進入這個時代不得不提太鼓之達人的升溫,太鼓的演奏很像拍手,是很純粹的節奏遊戲。但音樂是由節奏和音階組成的。DM 對音色還算有一定的複雜度,但太鼓就完全簡化成兩個階度了。和節奏天國(リズム天國)也差不遠了。所以評價太鼓的譜面時我們反而又更在乎但和音樂本身的合襯度了,而其實這和譜本身沒有關係,這是在評價另一首音樂而已。而音樂性來說,我覺得夏祭り本身十分和太鼓十分合襯,但無論如何,都有大量的主觀成分在裏面。
但進入完全抽象化的音遊之前。。。
其實還有一種擬真的音遊,像是Dance Central和Dance Evolution (Arcade),而評價編舞我就不詳寫了,因爲和其他的沒有很大的可比性。如果要對比投票,DEA 取得大部分的票也說不定。。。
(當然原因也可能是有很多女玩家
Jubeat 本來是想模擬像Launchpad 這種midi 控制器的,但因爲抽象程度太高了,所以很快就變成一隻很單純的十六鍵節奏遊戲了。各種各樣的圖案押和文字押也影響了後來像MaiMai 這樣的有觸屏元素的音遊。Reflectbeat 從出生就已經是節奏遊戲了,那就一同帶過了。
圖案押和文字押會不會是優秀的標準之一,我交給各人的主觀判斷好了。但是,這也可能成爲垃圾的標準,因爲他們和音樂是沒有關係的。SDVX引入大量的flanger 和Remix 音樂反而令人有回到BM5K 那種譜面和音樂互相扶持的感覺,比如說兩個FX按鈕和兩個旋鈕都很能表達出他們對音樂本身的作用,但到近年,譜面都無可避免地由爲音樂服務變爲向玩家服務了。
一個很典型的SDVX 譜,中間的Z字型和彎型其實沒有影響
https://www.youtube.com/watch?v=VVw9o6kSDtc&ab_channel=GGD
IIDX 和SDVX 也收入了很多視覺元素,比起說中間演出時間。時出最好看的可能要數另一隻節拍遊戲:Groove Coaster。
那麼,演出好不好看,也成爲了譜面優不優秀的評價標準了嗎?
https://www.youtube.com/watch?v=Gemrr2Nr0I4&list=PLEHZ6dXqCTK1DWlgPihrmq6DF-luheH0-
不計Groove Coaster 那種把譜面直接變成動畫的節拍遊戲。SDVX的傾側,出軌和旋轉等等對操作並無任何額外資訊的表現方式。這反而對日後的手遊音遊產生了很多影響,現在的手遊也出現了很多譜面上的特效,而因爲觸屏的特性,也直接可對操作產生影響。同期還有Djmax Technica,這隻遊戲基本上確立了現代手音遊的路向。
LL, SIF等等定軌的不說了。
很多時,手遊中拼的除了原創曲之外,就是演出了。
Groove Coaster 之外Dynamix , Deemo, Cytus, Zyon, voez, Crossbeat 等等之中,我覺得把不定軌和演出效果做得最好的我覺得是Lanota的系統了。
效果就不截圖了,要看片的:https://www.youtube.com/watch?v=9Q5qvmu9bww
除了加減速,它的軌道也包含了前進,後退,放大,旋轉,移動等等元素,在VOEZ 後,大家都直接在視譜器上動手腳了,我就想想下一步會時甚麼了。。。
手遊部分待更新。。。